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unity3D动画问题

用协同函数写,还要注意,把wrapMode设置为保持最后一帧 animation["jump"].wrapMode = WrapMode.ClampForever; animation["jumpfall"].wrapMode = WrapMode.ClampForever; animation["jumpland"].wrapMode = WrapMode.ClampForever; animation....

void PlayerState (CharacterState state) { playerState = state; switch (state) { case CharacterState.Forward: animation.CrossFade ("Run"); break; case CharacterState.Back: animation.CrossFade("B_Run"); break; case CharacterState...

把这个show unity splash screer去掉就可以了

按照提示看是少组件,建议在检查一下。 如果使用u3d 5.x版本,现在mecanim提供了动画的事件,不用这么麻烦。

主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。 a.关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画; b.骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了...

你需要获取当前animator所处在的动画状态,即使它处于idel状态也应当播放idel动画,你可以获取当前动画控制器处于哪个动画状态,正在播放哪些动画剪辑 Animator anim; AnimationInfo[] AnimationInfoArr; void GetCurrentAnimationName() { anim=...

if(doorIsOpen){ doorTimer += Time.deltaTime; if(doorTimer>doorOpenTime){ Door(false,"doorshut"); doorTimer = 0.0f; } } 其实动画是播放的。 但是就放了一郑 doorIsOpen是true,然后 Door(false,"doorshut");又把doorIsOpen置为false. 这...

inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了 Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type 0表示Mecanim,可以用于animator;1表示Legacy,用于animation组件

骨骼动画那些,一般都是Maya里修改,导入到Unity里就是只读状态,无法修改。你只能分配给它固定的avatar才能播放。

1.如果是骨骼动画,要SKIN蒙皮,PHY蒙皮是不行的 2.只支持关键贞和骨骼动画,其他比如控制器动画等不直接支持,最好先转换为关键贞动画再输出 3。把fbx格式动画重导入3dMAX你也许会有所发现

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